Game maker studio как пользоваться?

Создать игру, Конструкторы игр, Игровые движки, Разработка игр, Игровые ресурсы

Автор: Хазгалиев Денис
Начало разработки: 22 Марта 2011 год.
Конец разработки: 24 Марта 2011 год.
Язык туториала: русский

Урок знакомит нас как создать первую 2D платформенную игру. Включает основы добавление спрайтов, действия и события, создание врага, создание жизней.
Каждый дилетант хочет создать свой супер экшен, и я вам помогу создать его основу.

Итак, приступим:
Для начала создадим спрайты (Sprites).
Спрайты – это как бы внешний вид персонажи, стенок… (с анимации или без).
Создадим спрайт главного игрока

• Называем его P_L, то есть, анимация движений налево (имя не имеет значение, вы можете назвать любое другое имя).
• Нажмите на кнопку «Загрузить Спрайт».
• В окне выберите свои спрайты, я выбрал 3 спрайта (32х64), которым в дальнейшем будет анимироваться как движение налево
• Нажмите «открыть» и нажмите ОК

Далее нам нужно убрать фон:
• На вкладке Sprites два раза нажмите на спрайт (P_L)
• Нажмите на кнопку «Редактировать»
• На верхнем панеле изображений выберите «стереть цвет» и нажмите ОК

То же самое делайте и со спрайтом, который движется направо (для удобства можно сделать отражение в редакторе на верхней панели трансформации).
В общем, должны быть следующие спрайты (Sprites).
• P_L – спрайт игрока, двигающийся налево(32х64)
• P_R – спрайт игрока, двигающийся направо(32х64)
• stop – спрайт игрока стоящего (32х64)
• V_R – спрайт врага, двигающийся направо(32х64)
• V_L – спрайт врага, двигающийся налево(32х64)
• ammo – спрайт пистолета(32х32)
• mas – спрайт маска для игрока и врага он должен совпадать с их размерами(в моем случае черный прямоугольник 32х64)
• jump – спрайт прыжка (действует только для врага) (черный квадрат 32х32)
• boll1 – спрайт пуля игрока(черный квадрат 12х12)
• boll2 – спрайт пуля врага(красный квадрат 12х12)
• box – спрайт твердый блок это и пол, потолок, стена…(32х32)
• lives – спрайт жизни игрока, который будет висеть на левом верхнем углу(32х32)

Всё со спрайтами, то есть с внешними видами разобрались.
Теперь начинаем создавать объекты(Objects), которые и будут действовать в игре.
Создадим объект игрока

• Называем его player (имя не имеет значение, вы можете назвать любое другое имя).
• Выбираем любой спрайт игрока (я выбрал спрайт stop).
• Для маски выбираем спрайт mas
• Нажимаем ОК
Маска нужна, чтобы игрок не застревал на твердые блоки (компьютер будет думать, что игрок черный прямоугольник).

Тоже самое делаете и для врага – имя vrag, маска та же(они одинаковы с игроком), любой спрайт врага.
Маски нужно ставить только для игрока и для врага, а на других не надо.
Для объекта блока выбираем спрайт box, соответственно называем объект box и в его настройках ставим галочку на твердый.

Для объекта прыжка (для врага) выбираем спрайт jump, соответственно называем объект jump и в его настройках убираем галочку с видимый.

Далее создайте остальные объекты с выбранными спрайтами в соответствии с их именами.
Итак, подведем итог:
• Объект player – выбран спрайт stop, выбран спрайт маски mas
• Объект vrag – выбран спрайт V_R, выбран спрайт маски mas
• Объект ammo – выбран спрайт ammo
• Объект control – для него спрайт не надо ставить, он будет рисовать жизнь игрока и здоровье врага.
• Объект jump – выбран спрайт jump, вставлен галочка на твердый.
• Объект boll1 – выбран спрайт boll1
• Объект boll2 – выбран спрайт boll2
• Объект box – выбран спрайт box, снят галочка из видимый

Спрайты готовы, объекты готовы, отлично.
Теперь начнем самый важный раздел «события и действия».
Начнем с игрока.

• Откройте объект игрока (player) на вкладке Objects
• Нажмите на кнопку «Добавить событие», потом на кнопку «Создание»
Создается событие Create, то есть, что будет создаваться в начале, а создаваться будет 3-жизни и 0-пуль, давайте это сделаем.

• На вкладке score перетаскиваем соответствующую иконку, как показано на рисунке в поле действии.
• На поле ставим ноль
• На «относительно» галочку не ставим (по умолчанию он пустой).
• Так же делаем и с сердечком и ставим три

Далее создадим событие шаг

• Создается событие Step
• Во вкладке control перетаскиваем иконку, кода в поле действии
• В поле кодов пишем следующие коды, этот код осуществляет гравитацию для игрока (сила тяжести).

Каталог статей

В данной статье я хочу рассказать вам как настроить Game Maker Studio для компиляции приложения под Android, а также как тестировать через USB.

После установки GMS вас попросят ввести лицензионный ключ, введя который мы получаем доступ к приложению. Сверху в панели инструментов у нас есть выбор под какую операционную систему будем запускать приложение. В нашем случае выбираем «Android» Если создать «комнату» и попробовать запустить приложение то GMS сразу скажет, что у вас не настроены настройки компиляции под Android . В общем нам понадобится следуещее:

2. После установки Android SDK, запускаем Android Studio и выбрать Configure/SDK Manager,

У вас должно открыться следующее окно

где выбираем набор инструментов состоящих из API, для правильной работы GameMaker Studio нужно установить следующие API что показаны отмеченными на скриншоте

API 7,API 8,API 10,API 11,API 13,API 15.API 16,API 17,API 18,API 19,API 21,API 22

Если у вас некоторые API (пункты) не отображаются то зайдите в Packages и отметить Show Obsolete Packages

И вам будут доступны все API и даже устаревшие.Нам нужно устанавливать только: SDK Platform и Google APIs после чего жмем кнопку «Install»

Так же для тестирования на девайсе вам понадобится установить Google USB Driver из папки Extras

3. Переходим к Java JDK, его нужно просто установить следуя инструкциям, никакие настройки после установки программы вводить не нужно.

4. Android NDK надо просто распаковать на диск например на С или D

5. После установки всех нужных библиотек запускаем GameMaker Studio, заходим в меню File/ Preferences/ Android/SDK

Поля Android SDK location,Android NDK location и Java JDK location,ели сами не заполнились то сами вводим путь для Android SDK location,Android NDK location и Java JDK location. далее жмем кнопку Check android SDK надпись SDK status: SDK + JDK + KeyStore OK и Check android NDK надпись NDK status: NDK OK— означает, что все сделано правильно.

В разделе KeyStore заполняем поля Имя, пароль, организация и т.д. или же можно ничего не трогать. Жмем кнопку «Generate» и получаем путь к файлу Private KeyStore file

Нажимаем ОК и можно приступать к экспорту проекта на Android.

Читайте также  Замятие бумаги в принтере brother что делать?

Как тестировать на Android через USB:

Первым делом надо установить(если у вас не установлены) на пк драйвера для вашего девайса иначе Game Maker Studio не увидит ваш девайс.Обычно они идут вместе с устройством на самом девайсе в системной памяти должен быть установщик.

Для отладки и тестирования проекта напрямую на телефоне или планшете Android, следует на самом мобильном устройстве в разделе Настройки категория Система, выбрать <> Для разработчиков»и поставить галочку на пункт «Отладка по USB», далее подключить ваше устройство к компьютеру через USB. Теперь в Game Maker Studio можно нажать на зеленый треугольник (не красный треугольник,он не работает для устройства)

или из меню Run/Run Normally, после безошибочной компиляции, проект автоматически запуститься на вашем мобильном устройстве. Очень удобно при тестирование тех или иных функций напрямую сразу с устройства, включая отлов багов и других ошибок в игре.

Если Game maker studio не видит вашего Android устройства и пытается найти его по Wi Fi, то вам необходимо скачать Google USB driver.

Game maker studio как пользоваться?

Рассчитан в основном он на создание двухмерных (2D) игр любых жанров. Также подойдёт для создания различных презентаций и т.п. Начиная с 6-й версии, появилась ограниченная возможность работать с 3D. Game Maker распространяется на условиях Shareware, бесплатная версия ограниченна в функциональности, а при запуске игр показывается лого Game Maker.

Windows 8 будет выпущен 26 октября 2012 года, так что не медлите! Опубликуйте вашу игру до 8 декабря 2012 года, дайте нам знать с помощью формы, и вы примите участие в розыгрыше подарочных карт VISA номиналом $500.

YoYo Games так же помогут распространить слово об игре в социальные медиа.

Кросс-платформеннная разработка игр теперь доступна для 45 миллионов пользователей Steam

YoYo Games и Valve Software объявляют о сотрудничестве, чтобы сделать серию продуктов GameMaker: Studio легкодоступной более чем 45 миллионам пользователям Steam, с сегодняшним запуском Steam Software Store.
GameMaker: Studio — быстрая и удобная кросс-платформенная среда разработки игр от YoYo Games, которая позволяет пользователям создавать игры в одной кодовой базе и затем экспортировать одним щелчком мыши, и запускать их на многих форматах, включая Steam, HTML5, Facebook, Android, iOS, Windows и OS X. С сегодняшним запуском Steam Software Store пользователи будут в состоянии загрузить GameMaker: Studio, немедленно начать создавать игры с бесплатной версией и покупать пакеты, которые открывают особенности, дополнительную функциональность и варианты экспорта.

GameMaker: Studio интегрируется со Steam Workshop, чтобы дать возможность разработчиком издавать игры на платформу, с огромным воздействием и потенциалом сообщества Steam, сначала в Workshop’е, а затем на Greenlight.

«Наше сообщество просило нас расширять творческие возможности Steam, и сегодня, мы сделали это доступным, с помощью Steam Software Store и GameMaker: Studio,» — сказал Марк Ричардсон из Valve. «Теперь, когда мы обеспечили беспрецедентный доступ и поддержку лучших технологий, скоро мы надеемся видеть огромный скачок контента, изданного нашему сообществу и представленному Steam Workshop и Greenlight.»

«GameMaker: Studio была выбрана в качестве среды разработки игр для запуска Steam Software Store, из-за его невероятной лёгкости использования, кросс-платформенного экспорта и высокой функциональности,» — сказал Сэнди Данкан, генеральный директор в YoYo Games. «Будучи выбранным в день запуска, для сотрудничества с Steam Software Store предоставляет нам возможность произвести сильное распространение GameMaker: Studio для многочисленного и страстного к играм сообщества.»

Пользователи Steam могут начать создавать игры с бесплатной версией GameMaker: Studio, а затем легко усовершенствовать его до GameMaker: Studio STANDARD, предлагаемый за 49$, или, раскрыть всю мощность GameMaker: Studio с GameMaker: Studio PROFFESIONAL за 99$ (все три из этих версий включают Steam, OS X и экспорт Windows). Дополнительные пакеты для экспорта продаются отдельно: GameMaker: Studio HTML5 стоит 99$, GameMaker: Studio iOS — 199$ и GameMaker: Studio Andriod также 199$. GameMaker: Studio MASTER COLLECTION включает все пакеты экспорта за 499$. 10-процентная скидка на все продукты будет доступна в первую неделю продажи в Steam.

GameMaker: Studio использует в своих функциях особенности Steamworks, такие как: легкая установка, автоматическое обновление и способность сохранять Вашу работу, с помощью личного пространства Steam Cloud, таким образом, что файлы могут «путешествовать» с Вами.

За дополнительной информацией о серии продуктов GameMaker: Studio и её интеграции со Steam, пожалуйста, посетите: http://store.steampowered.com/app/214850

YoYo Games объявила, что в GameMaker: Studio будет добавлена поддержка Windows Phone 8.

Совместимость будет добавлена позже в этом году, когда устройства станут доступны для общественности.

«Мы очень рады тесно сотрудничать с Microsoft, чтобы запустить GameMaker: Studio для Windows 8 и Windows Phone 8,» сказал Сэнди Дункан, генеральный директор YoYo Games.

Джон Ричардс, старший директор Windows Apps Marketing, сказал, что он «с нетерпением ждет расширения сообщества разработчиков Windows 8».

YoYo также сообщила, что поддержка последней версии операционной системы от Microsoft, Windows 8, будет добавлена в GM: Studio до 26 октября этого года.

Марк Овермарс, оригинальный разработчик GameMaker (сейчас представитель совета директоров YoYo и исполнительный директор команды) ранее сообщал в твиттере: «Надеюсь, эта неделя будет более захватывающая для пользователей GameMaker, чем предыдущая!»

YoYo Games очень взволнованны сообщить, что с выходом версии GameMaker: Studio 1.1, в серии продуктов GameMaker: Studio™ есть три новых пополнения!

GameMaker: Studio [БЕСПЛАТНЫЙ!]
Начните создавать высоко-качественные игры и публикуйте нативные приложения для Microsoft Windows и OS X с ограниченной (по количеству ресурсов) бесплатной версией GameMaker: Studio™.
Ограничения бесплатной версии могут быть найдены внизу этой новости.

GameMaker: Studio STANDARD [$49.99]
Откройте для себя мир бесконечных ресурсов с GameMaker: Studio™ STANDARD, и публикуйте свои игры для Microsoft Windows и OS X пользователей.
Пользователи STANDARD могут усовершенствовать версию до PROFESSIONAL в любое время за $59.99.

GameMaker: Studio PROFESSIONAL [$99]
GameMaker: Studio™ PROFESSIONAL открывает полную силу GameMaker: Studio™, предоставляя вам все возможности STANDARD, с добавленной возможностью приобрести модули для экспорта на Android ($199), iOS ($199), и HTML5 ($99), а так же вести совместную работу с помощью контроля версий (Source Control) и монетизировать игры с помощью многочисленных встроенных сервисов.

GameMaker: Studio MASTER COLLECTION [$499]
Совмещая все лучшие особенности и модули экспорта, GameMaker: Studio™ MASTER COLLECTION дает вам возможность создавать, тестировать, монетизировать, и распостранять игры для iOS, Android, Windows, OS X, и HTML5.

Больше информации о новых продуктах GameMaker: Studio, а так же список нововведений в версии 1.1 можно найти на странице программы.

Ограничения в GameMaker: Studio™ Free можно прочитать на нашем форуме: forum.hellroom.ru.

Physics Movement & Water Test: Базовый пример управления объектом, толкание ящиков, создание воды, все это с использованием физического движка Box2D.

FPS engine (P3DC + MD2): Неплохой 3D пример для Game Maker 8.1

Читайте также  Долго обновляется Windows 10 что делать?

Gearshift Car Physics Engine: Хорошая основа для создания гоночек, с отличным примером создания спидометра.

Platform Slope Tutorial: Хороший пример для создания скольжения — хождения по неровной поверхности в платформерных играх.

Kong-fu: Пример для создания игры-драки.

Управление для персонажа + анимация (game maker)

Управление для персонажа + анимация (game maker)

автор ZiP Чт Сен 16, 2010 8:05 pm

Здесь я опишу как сделать управление персонажем с помощью кода.

И так для начала опишу обьекты:
Для первого метода управления и анимирования персонажа.

plr — основной обьект игрока.
no_animation — основной спарайт игрока(одним файлом).

Для второго метода управления и анимирования персонажа.

plr — основной обьект игрока.
s00 — основной спрайт игрока
с s01 по s08 — анимированные спрайты движения игрока.

И так метод первый:
1. Создаем спрайт с анимацией(no_animation) где делаем 9 кадров:
1 кадр 4 стрелки указывающих в 4 напрвления
2 кадр рисуем стрелку указывающую направление вверх
3 кадр стрелка вниз
4 кадр вправо
5 кадр влево
6 кадр стрелки вверх и вправо
7 кадр вверх и влево
8 кадр вниз и влево
9 кадр вниз и вправо
2. Создаем обьект игрока(plr) задаем ему анимированный спрайт(no_animation)
3. В обьете игрока(plr) создаем событие Step(Шаг) в него добавляем Execute code(Исполняемы код) в нем пишем:
Код: if keyboard_check(vk_up) // Если нажата кнопка Стрелка вверх
<
y-=5 // Перемещаем обьект на 5 пикселей вверх
image_index=1 // Задаем индекс спрайта
>
if keyboard_check(vk_down) //Если нажата кнопка Стрелка вниз
<
y+=5 // Перемещаем обьект на 5 пикселей вниз
image_index=2 // Задаем индекс спрайта
>
if keyboard_check(vk_right)
<
x+=5
image_index=3
>
if keyboard_check(vk_left)
<
x-=5
image_index=4
>
if keyboard_check(vk_up) and keyboard_check(vk_right)
<
image_index=5
>
if keyboard_check(vk_left) and keyboard_check(vk_up)
<
image_index=6
>
if keyboard_check(vk_left) and keyboard_check(vk_down)
<
image_index=7
>
if keyboard_check(vk_right) and keyboard_check(vk_down)
<
image_index=8
>
if keyboard_check(vk_nokey) // Если не нажата ни одна кнопка
<
image_index=0 // Задаем индекс спрайта
image_speed=0 // Задаем скорость изображения
> 4. Теперь создаем комнату, добавляем обьект игрока(plr) в комнату, запускаем и смотрим как сменяется спрайт при нажатии той или иной кнопи.

Метод второй:
1. Создаем 9 спрайтов с анимацией(s00. s08)
s00 — анимация персонажа стоящего на месте
s01 — анимированный спрайт движения вправо
s02 — анимированный спрайт движения влево
s03 — движение вверх
s04 — движение вниз
s05 — движение юго-восток
s06 — движение юго-запад
s07 — движение северо-запад
s08 — движение северо-восток
2. Создаем обьект игрока(plr) задаем ему спрайт s00
3. В обьекте игрока (plr) создаем событие Step(Шаг) в него добавляем действие Execute Code(Исполняемый код) в нем пишем:
Код: if keyboard_check(vk_right) // Если нажата кнопка Стрелка вправо
<
x+=5 // Перемещаем обьект на 5 пикселей вправо
sprite_index=s01 // Задаем спрайт движения вправо
>
if keyboard_check(vk_left)
<
x-=5
sprite_index=s02
>
if keyboard_check(vk_up)
<
y-=5
sprite_index=s03
>
if keyboard_check(vk_down)
<
y+=5
sprite_index=s04
>
if keyboard_check(vk_down) and keyboard_check(vk_right)
<
sprite_index=s05
>
if keyboard_check(vk_down) and keyboard_check(vk_left)
<
sprite_index=s06
>
if keyboard_check(vk_up) and keyboard_check(vk_left)
<
sprite_index=s07
>
if keyboard_check(vk_up) and keyboard_check(vk_right)
<
sprite_index=s08
>
if keyboard_check(vk_nokey) // Если не нажата ни одна клавиша
<
sprite_index=s00 // Задаем спрайт стандартной анимации(игрок в ожидании)
> 4. Создаем комнату, добавляем в неё обьект игрока(plr), запускаем и проверяем.)

Вот пример. Жду комментариев.

Последний раз редактировалось: ZiP (Сб Ноя 20, 2010 11:14 am), всего редактировалось 1 раз(а)

YellowAfterlife

Работая с одним из недавних проектов, я наткнулся на несколько проблем, встречаемых многими — даже если вы делаете игру лишь для Windows в GameMaker: Studio, вы не можете работать с файлами вне папки программы в AppData (нельзя даже работать с папкой, где программа установлена). Так же нет функций для открытия файлов в внешних программах, так что никаких вам «readme» в папке программы с открытием их из игры, никаких портативных файлов настроек, некоторых других вещей. грустно, в общем-то.
Поэтому я потратил вечер и сделал компактный DLL, который добавляет эквиваленты павшим функциям (sleep, execute_shell, I/O без песочницы) для Windows таргета. Поддерживаемые функции следующие:

delay

Идентичен существовавшей ранее функции sleep(ms). Приостанавливает выполнение игры на указанное количество миллисекунд. К примеру,

Приостановит выполнение игры на 2.5 секунд.

shell_do

Запрашивает указанное действие над файлом по указанному пути. Типичные действия это «open», «edit», «print», и доступность действий зависит от настроек системы.

shell_execute

Идентично execute_shell. С помощью этого можно так же открывать программы с аргументами.

shell_execute_at

Подобно shell_execute, но позволяет указать рабочую папку для программыфайла. Это может быть полезным, если вы используете внешние программы, и не хотите указывать абсолютные пути или копировать их в корневую папку игры.

file_text_get

Возвращает строку с содержимым файла по указанному пути (без «песочницы»). Если файла нет, или произошла ошибка при чтении, возвращается пустая строка.

file_text_put

Заменяет содержимое файла по указанному пути (без «песочницы») указанным текстом. Если файла нет, он будет создан. Возвращает статус, был ли текст успешно записан.

get_color_win

Аналог get_color из старых версий программы.

file_copy_win

Функция для копирования файлов без ограничений «sandbox». Использует абсолютные пути.

Так же, приложенный пример демонстрирует использование большинства из этих функций.
Скачиваемые файлы:

Ревизии

  • 23 января, 2016:
    Исправлен недочет, из-за которого записанныесчитанные через file_text_* файлы не «закрывались» автоматически, блокируя их изменение сторонними программами.
    Пример теперь распространяется в качестве ZIP архива (для избежания проблем с импортом).
    Исходный код библиотеки можно теперь скачать как с примером, так и отдельно.
    Убрана функция shell_open из-за нестабильной работы на некоторых системах. Используйте shell_do(«open», path) вместо неё.
    Добавлены функции get_color_win, window_set_caption_ext, file_copy_win.

Похожие записи

  • GameMaker: Самонаводящиеся ракеты
  • GameMaker: подсветка синтаксиса в стиле GM8 для Studio
  • GameMaker: Поиск ресурсов по имени
  • GameMaker: Перетягивание вида/камеры
  • GameMaker: Открытие проектов 5/6/7/8 версии в GameMaker Studio

GameMaker: Windows-специфичные функции для Studio : 8 комментариев

Привет. Где можно найти все действия для shell_do?

Зависят от типа файла, это type/verb в ShellExecute

Сделай функции для работы с папками.
directory_exsists_glob()
directory_create_glob()
directory_delete_glob()
Потому, что стандартные функции GMS не находят глобальных папок, нельзя проверить существование папки вне песочницы на некоторых системах.

Что ещё не работает в GMS (или я просто не нашел после перехода):
Определение системного диска, с которого запущена винда. Можно только определить букву диска, на котором установлена игра.

Отдельной крайне полезной функцией в дополнение к этому была бы
os_get_user_name() которая просто выдавала бы строку с именем текущего пользователя ОС (аналогично использованию в путях %USERNAME%).
Идеально было бы сделать функцию преобразующую переменные абсолютных путей windows в готовые для использования строковые значения:
%USERNAME% > Fox
%LOCALAPPDATA% > C:UsersFoxAppDataLocal
И так далее…

(для уточнения читающим, функции работы с папками и многие другие покрыты в моем более новом расширении)

object_set_parent
и
execute_string
добавишь?

Увы, указанные функции остаются на совести движка, внешней DLL-кой их просто так добавить нельзя.
execute_string нередко можно заменить на asset_get_index (если он использовался для поиска ресурсов), но для полноценной версии функции нужно писать интерпретатор GML на самом же GML, что требует немалых усилий и несет с собой другие проблемы.

Читайте также  Плей маркет вылетает при запуске что делать?

Можно добавить функции загрузки ресурсов из не-песочной папки? Например спрайты, бекграунды, звуки. Было бы очень полезно для разработки в несколько человек, когда художнику например ненужно покупать ГМС чтобы изменить ресурс “на лету”

Очень полезное дополнение. Я бы использовал его, чтобы синхронизировать данные между несколькими играми.

Добавить комментарий Отменить ответ

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.