Marvelous designer что за программа?

Marvelous Designer для Windows последняя версия: 2.3.153 , обновление от 26.07.2020

  • Оставить отзыв
  • Сообщить об ошибке

Рассказ CG-художника JH Park о процессе создания в Marvelous Designer моделей одежды. Это достаточно простотой пример для тестирования данной программы. Помимо одежды в Marvelous Designer я создал шарф, поясную сумку, а также микро-ткань, которая отвечает за складки и морщины.

Процесс создания деталей одежды персонажа

Шаг №1: Импорт файлов

Для начала необходимо выполнить импорт женского персонажа в Marvelous Designer в формате .obj, который в дальнейшем будет использоваться как аватар или основа для моделирования одежды. Для этого следует импортировать саму модель вместе с ее анимацией в формате Geometry Cache или Opencollada.

Модель, которая была перенесена в Marvelous Designer

Шаг №2: Выполнение моделирования рубашки

После необходимо выполнить создание нательной рубашки для персонажа.

Marvelous Designer был создан для облегчения процесса создания превизов фэшн-дизайнерами, при этом совсем необязательно знать основы кройки и шитья.

Финальная модель нижней рубашки

Шаг №3: Образцы выкроек (паттернов)

Образцы выкроек платьев, брюк, юбок и пр. можно найти в Google. На картинке красным выделены места, где расположены швы. Программа работает с шириной данных надрезов, вместо вертексов, с которыми работают Maya или 3ds Max.

Использование паттернов при создании одежды

Шаг №4: Работа с паттернами

Для того, чтобы смоделировать рукава-фонарики, следует выполнить создание швов различной длины (см. на рис. ниже). Желтые и красные линии означают, как будут сшиты разные детали юбки. Лишняя ткань на рукаве формирует требуемую форму фонарика.

Рукав-фонарик, оформленный при помощи разных швов

Шаг №5: Окончательный вариант рубашки

Далее к итоговому варианту юбки применялась карта цвета. На основании формы выкройки (паттерна) UV-развертка создается автоматически, ее возможно изменить в любом из 3D-редакторов.

Рубашка с текстурой

Шаг №6: Моделирование юбки

Юбка моделировалась аналогично рубашке, а количество складок настраивалось при помощи длины паттернов юбки.

Шаг №7: Конечный вариант юбки

Затем к окончательному варианту юбки применялась карта цвета. На основании формы выкройки создание UV-развертки обычно происходит автоматически, изменить ее можно в любом из 3D-редакторов.

Создание текстуры юбки

Шаг №8: Моделирование жилетки

На следующем этапе переходим к созданию жилетки. Для упрощения процесса я «зафризил» все детали, кроме нее. После этого выполнил дубляж тех же паттернов, для того, чтобы их использовать для завершения процесса моделирования жилетки, применив padding-техник. На изображении ниже нужный участок обозначен красным цветом. Посредством использования инструментария Marvelous Designer достаточно просто создавать любые объемы. Помимо этого мной были созданы несколько крючков и паттернов, которые я расположил в центре жилетки. Нужный участок здесь был выделен желтым цветом.

Шаг №9: Конечный вариант жилетки

Затем к окончательному варианту жилетки была применена карта цвета, что можно увидеть на изображении ниже. Посредством ZBrush были спроектированы органические текстуры на окончательный вариант меша. На основании формы выкройки создание UV-развертки обычно происходит автоматически, изменить ее можно в любом из 3D-редакторов.

Конечный вариант жилетки

Шаг №10: Моделирование сумки

Сумка была создана методом клонирования паттернов при помощи padding-техник.

Процесс создания сумки при помощи padding-техник

Шаг №11: Конечный вариант сумки

После этого для сумки была назначена карта цвета. На основании формы выкройки UV-развертка создается автоматически, ее изменить можно в любом из 3D-редакторов.

Выполнение текстурирования окончательного варианта модели сумки

Шаг №12: Создание шарфа

Последним был смоделирован шарф. Здесь были использованы те же техники, что и для создания сумки.

Моделирование шарфа при помощи padding-техник

Шаг №13: Формирование шарфа

Посредством Multi-pin (выделено на изображении зеленым) была выполнена фиксация формы меша и затем завязаны вокруг Multi-pin-участка оставшиеся детали.

Применение Multi-pin с целью фиксации необходимых частей меша, из которых впоследствии будут сформированы складки

Шаг №14: Конечный вариант шарфа

Далее к готовой модели шарфа применяется карта цвета. На основании формы выкройки создание UV-развертки обычно происходит автоматически, изменить ее можно в любом 3D-редакторе.

Окончательный вариант шарфа с текстурой

Шаг №15: Возвращение в ZBrush

После этого в 3ds Max и ZBrush происходит завершение процесса. Посредством инструментов ZBrush выполняется создание более высокой детализации одежды, впоследствии из которых запекаются Displacement и Normal-карты.

Работа над процессом детализации текстур в ZBrush

Шаг №16: Вперед в MARI

Обычно для текстурирования используют MARI. Она содержит мощный набор инструментов, который при сочетании с V-Ray в 3ds Max намного увеличивает качество текстуры. В V-Ray V3 была усовершенствована трассировка лучей, что оказывает значительную помощь в процессе рендера.

Повышение качества текстур при помощи V-Ray и MARI

Шаг №17: Карты и различные рендер-пасы

Ниже изображены примеры использованных карт (Color, Displacement, Normal и AO-карт) и разные рендер-пасы, которые я впоследствии скомпозил в Photoshop.

Различные рендер-пасы и карты, подготовленные к композу

Шаг №18: Выводы

Меня, как 3D-дженералиста, очень впечатлили невероятные возможности моделирования, представленные в Marvelous Designer. Я считаю, что большинству CG-художникам под силу разобраться в функционале данной программы, оценив ее по достоинству. Разработчики Marvelous Designer постарались ускорить и упростить художникам процесс разработки и создания больших объемов виртуальной качественной одежды. Описанные в статье методы могут быть применимы не только для создания одежды, но и для симуляции складок, драпировок и др.

Marvelous Designer: обзор программы для 3D дизайнеров

Моделирование тканей, создание виртуальной одежды, редактирование аватаров и другие возможности программного обеспечения Marvelous Designer для дизайнеров и модельеров

Marvelous Designer – это популярная и многофункциональная программа от зарубежной компании CLO Virtual Fashion Inc, созданная для разработки выкроек одежды и текстиля. В программе отличная физика ткани, позволяющая драппировать её на манекене — 3d модели аватара, задавая все возможные визуальные и технические параметры.

О виртуальной одежде можно почитать здесь.

Технологии трехмерного построения Marvelous Designer позволяют максимально реалистично передать настоящую структуру ткани, и другие визуальные особенности.

Marvelous Designer обеспечивает наиболее точное и быстрое моделирование, все складки ткани проявляются автоматически, в зависимости от положения тела манекена. Благодаря этому различные технические корректировки можно выполнять эффективнее для достижения идеального результата.

1. Быстро и просто

Marvelous Designer содержит большое количество встроенных шаблонов, которые позволят автоматически задать основную структуру модели.

Такое решение становится настоящим подарком для новичков, так они могут сократить время работы, и избавиться от наиболее сложных и продолжительных процессов.

2. Эффективно и действенно

Возможности программы позволяют создавать одежду для различных 3D-персонажей, стандартизировать результат, модифицировать один и тот же предмет гардероба, превращая его в новые наряды.

Подробнее об интерфейсе программы:

При запуске Marvelous Designer по умолчанию загружается аватар женщины, для изменения и редактирования манекена доступно множество функций в меню.

3. Настраиваемый автар

Размер и формы аватара можно настроить вручную.

Вернемся к интерфейсу:

В первом окне программы находится непосредственно манекен — аватар и модель одежды, сверху размещены команды для работы с визуализацией, в самом окне отображены команды смены вида.

ОКНО 2 — здесь находится выкройка, сверху размещены команды работы с 2d объектами — создание, изменение, внутренние линии, сшивание и пр. ОКНО 3 — здесь находятся все ткани проекта, а так же пуговицы, параметры сцены и пр. В тканях задается не только цвет, но и физика, что заставляет изменять свойства ткани на манекене. ОКНО 4 — здесь редактор свойств, где можно изменить отдельные параметры выкройки, ткани и пр.

С помощью команды «Симуляция» костюм можно примерить на манекен.

4. Редактор персонажей

Marvelous Designer даёт возможность примерить один и тот же наряд на разных аватаров.

5. Экспорт текстуры в формате SBSAR

Текстуру ткани можно экспортировать и импортировать в программу.

Другие возможности Marvelous Designer:

6. Создание принта

7. Создание и импорт лекал

8. Улучшенная совместимость с планшетом

Программа поддерживает перо и реагирует на силу нажатия.

Marvelous Designer 10

Информация

Описание

Marvelous Designer — одна из лучших программ по конструированию одежды в помощь 3D дизайнерам и модельерам. Революционная система моделирования с помощью физики. Теперь вы сможете создавать точные модели одежды, используя только Marvelous Designer без помощи других САПР приложений. Marvelous Designer поддерживает полилинии, рисование свободных кривых, швов. Любые изменения модификации немедленно отображаются на 3D модели одежды в режиме реального времени.

Читайте также  Вегас про что за программа?

Marvelous Designer позволяет создавать красивую виртуальную 3D-одежду с нашим передовым программным обеспечением для проектирования. Наконец-то вдохните жизнь в свои проекты с помощью инструментов, которые повышают качество и экономят ваше время. От простых рубашек до платьев с замысловатыми складками и грубой униформы. Marvelous Designer может виртуально воспроизводить текстуры и физические свойства ткани на пуговицах, складках и аксессуарах.

Благодаря нашей универсальной совместимости с другим программным обеспечением 3D и интерактивному дизайну, вы можете мгновенно редактировать и наклеивать одежду на 3D-формы с помощью моделирование с высокой точностью.
Инновационный подход Marvelous Designer на основе шаблонов уже были приняты ведущими игровыми студиями, такими как EA Konami, и их можно увидеть на большом экране в анимационных фильмах, в том числе «Хоббит и приключения олафа», созданный Weta Digital

Создайте собственный гардероб для персонажа: Marvelous Designer позволяет вам выстроить богатый гардероб для ваших персонажей, где каждый предмет одежды можно модифицировать и использовать повторно. Каждая рубашка или платье, которые вы создаете, теперь могут быть преобразованы бесконечным количеством способов. Вы можете смешать и сопоставить костюмы и модели персонажей.
Легкий старт для начинающих: Технология Marvelous Designer 7 основана на искусстве шитья и работы с узорами (что делает план одежды), что является единственным способом создавать реалистичную одежду. Для создания одежды с использованием этой программы вам не нужен фон для дизайна моды. Для новичков доступны онлайн обучающие материалы и набор интуитивно понятных инструментов.

Понятный интерфейс и инструменты: Разработка виртуальной одежды теперь проста и понятна с помощью интуитивно понятного пользовательского интерфейса и набора инструментов, таких как точки расположения и контакты. Marvelous Designer избавляет вас от угадывания того, как одежда должна соответствовать реальной жизни. Текстурные координаты упакованы вместе с вашими шаблонами для простого перевода и использования данных. Редактируйте текстуры, ткани и свои физические свойства, предварительно настроив библиотеку, чтобы точно имитировать ваших персонажей, не затрачивая бесчисленное количество часов рабочего времени.
Обмен данными с другими 3D-программами: Благодаря моделированию и анимации Marvelous Designer может легко импортировать и экспортировать данные между разным программным обеспечением, включая Maya, 3DS Max, Softimage, Modo и ZBrush. Эту программу используют основные игровые студии, такие как EA и Ubisoft, а также анимационные киностудии (Weta Digital) и Total Recall (Double Negative).

Быстрое моделирование для реалистичной анимации:Обычно, анимирование одежды персонажей занимает большое количество времени. Традиционные методы моделирования и скульптинга требуют многих часов работы для каждой морщинки, изгиба и сгибов, и не гарантируют убедительных результатов. Функциональность кеш-аниматоров Marvelous Designer с высокополигональным моделированием позволяет фиксировать реалистичное движение одежды при драпировании на движущихся персонажах, независимо от того, бегут они, прыгают или крутятся в воздухе.
Шаблоны для виртуальной 3D-одежды: Технологии, используемые в Marvelous Designer 7, позволяет не только создавать красивую графику, но и собирать данные о вашей одежде, которые будут повторно использоваться в шаблонах и обновляться раз за разом. Расширенная конструкция шаблона позволяет вам легко создавать и редактировать прямоугольные, круглые или любые другие формы в форме многоугольника. Кроме того, программа предоставляет интуитивные интерфейсы, такие как перемещение точки или сегмента параллельно или перпендикулярно, перемещение точки или сегмента через входное значение или деление сегмента пропорционально.

Сегменты и свободное шитье: Программа имеет в своем арсенале простой и умный инструментом для шитья, с помощью которого вы можете точно определить направление и диапазон пошива и отредактировать эти данные в любое время. Интересно, что такие функции не всегда поддерживается в другом программном обеспечении САПР. Простой и интеллектуальный инструмент для шитья облегчает жизнь пользователям. Вы можете легко создавать и редактировать линии шва с большей свободой в направлениях и диапазонах шитья. Ранее, точное шитье было чрезвычайно сложно моделировать в другом программном обеспечении САПР из-за ограничений в его узких направлениях и диапазоне.

Эта программа уже доступна в Steam!

Спасибо, что помогли этой программе оказаться в магазине Steam. Более подробную информацию, включая ссылку на страницу в магазине, вы можете найти ниже.






Посмотреть Marvelous Designer (Personal) в магазине

We’re pleased to announce Marvelous Designer 6 with performance and enhanced features is now available.
This release includes a large number of new notable features, bug fixes and enhancements.

The key features of Marvelous Designer 6 include:
Button & Buttonhole / Steam / Scene Time Warp / Solidify / Offset Pattern Outline / Chalk / Avatar Improved

Find our more details about the key features of Marvelous Designer 6:
http://www.marvelousdesigner.com/learn/learnmd6

Please visit our homepage for more details:
http://www.marvelousdesigner.com/

Also, please visit our YOUTUBE channel for more videos:
https://www.youtube.com/user/marvelousdesigner3

Marvelous Designer is 3D computer graphics software that runs on Windows and Mac OS, developed by CLO Virtual Fashion Inc. It is an application used to create 3D clothes for use in film, television, game development and interior design. It is based on patternmaking (making the blueprint for a garment), which Fashion design background is not required to create 3D clothes using Marvelous designer.
Marvelous Designer has been adopted by game studios such as Ubisoft, Konami and can be seen on the screen in animation films including BBC OLYPICS 2012 STADIUM UK created by Passion Picture and The Hobbit, The Adventures of Tin Tin, created by Weta Digital. Users can build skills by mastering online training at Marvelous Designer Learn Page.

Features-
Marvelous Designer comes with features to aid in the modeling of 3D clothes.

*Pattern Creation and Editing
Users can create and edit rectangular, circular, or any other polygon shaped patterns.

*Segment and Free Sewing
Users can create and edit seam lines with in sewing directions and range.

*Arrangement Points and Bounding Volume
Arrangement Points and Arrangement Bounding Volume are used for proper placement of patterns around the avatar. All pieces of pattern should be arranged in proper position around the avatar for the stable simulation.

*Physical Properties
Physical Property section contains information about fabric behavior with several values that define material characteristics. Users can manually change physical property or simply select preset physical property which is already defined.

*Pin Manipulation
Users can manipulate multiple vertices/pins with Point/Box/Lasso tools.

*Compatibility
Across modeling and animation, data between software including Maya, 3DS Max, Softimage, Modo and ZBrush can be imported/exported.

*Animation Editor
Users can load, edit and save 3D clothes file used in the animation record. The recorded animation can be imported/exported to 3DS Max or Maya as Maya Cache, Point Cache2, MDD Point Cache.

*MCX & Alembic File Export
Animations can now be exported in the MCX format, which can hold larger amounts of animation data and Alembic format, which was developed as an open source library primarily by Sony Imageworks.

Usage-
Film, gaming studios and fashion companies have opted to use Marvelous Designer in their animated films, gaming titles and research projects. According to 3D Artist, Marvelous Designer is used in architectural and interior design firms for developing concept tart and previsualization. Marvelous Designer was used for the clothing that Ted wore at the film ‘TED2’ by Iloura. Users can find Marvelous Designer’s case study at Marvelous Designer Website. (http://www.marvelousdesigner.com/)

System Requirements
System requirements to run Marvelous Designer with adequate performance.
The specifications are identical for both x32 and x64 platforms.

Моделирование 3Д ткани с помощью Marvelous Designer

Урок от бразильского 3д-художника Ramon Zancanaro.
Это была моя первая попытка использования Marvelous Designer. С того момента я сменил метод моделирования ткани и одежды во всех своих сценах. А еще я заметил, что многие мои коллеги 3D-художники стали пользоваться этим методом, который, похоже, становится фундаментальным инструментом для рабочего процесса интерьерных визуализаций.
Итак, начнем!
Я выделил три элемента сцены и перешел к детализации процесса по созданию ткани/полотна в каждом из них.

Нижний край кровати с драпированной тканью.
Marvelous Designer поддерживает большое количество полигонов в своей симуляции, тем не менее, я решил разбить эту часть на более мелкие куски ткани, которые будут клонированы (4 части в каждой стороны кровати). Таким образом я смог сэкономить на ресурсах и больше контролировать сам процесс.

Читайте также  Mipony что это за программа?

1. Я создал основу в 3ds max с помощью простого куба недалеко от нулевой точки. Я использую достаточное значение subdivision, поскольку симуляция Marvelous Designer работает лучше, чем все мои предыдущие эксперименты.

2. Я оформил формы ткани в Marvelous Designe, как видно на изображении ниже. Самый маленький образец остается неактивным. Это значит, что швы видны, но он ведет себя как статический объект.

3. Важно подобрать правильное значение subdivisions элемента ткань (которое называется particle distance), т.к. если это значение будет слишком низким или слишком высоким, ткань не сможет пересечься с базовым объектом. Это реальный случай конечной ошибки эксперимента. Посмотрите ниже несколько тестов:

4. После Симуляции, мне пришлось уменьшить количество ткани. Помните, что задняя часть может быть с меньшим количеством фейсов, чем передняя, которая будет видна в рендере. Используя Pins-«булавки» (Shortcut W), я зафиксировал ткань несколькими точками, чтоб она не сместилась. Затем с помощью инструмента pattern edition я увеличил размер задней части так, чтобы ткань немного спадала на пол.

5. На передней части тоже зафиксировал ткань несколькими точками с помощью Pins.

6. И подвигал их, создавая больше складок.

7. Во время паузы симуляции, я удалил все булавки, оставив только четыре по концам ткани, чтобы на ткани не было лишних меток.

8. Я уменьшил particle distance боковины кровати и оставил так, чтобы произвести симуляцию для драпировки еще несколько раз для более натурального вида.

Коврик.
Самое интересное в этом коврике- это его толщина. Модели Marvelous Designer содержат слишком много фейсов, и использовать в рендеринге всю толщину бессмысленно (или просто непрактично).

Посмотрим, как это сделать.
1. Создание ковра начинается со сшивания нескольких квадратов. В конце это даст немного подвижности в изгибах ковра. Для этого нужно сделать квадраты с небольшими различиями в размерах, как показано на правой картинке снизу.

2. Для достижения эффекта стыков, необходимо изменить угол изгиба (Fold Angle). Вам также может понадобиться изменить интенсивность сгиба (Fold Strength).

3. Результат уже виден, надо только немного увеличить значение subdivide и проиграть симуляцию дополнительно 3-4 раза. Это, вероятно, один из самых лучших советов по симуляции ткани — Start базовый меш, Simulate, Pause, Subdivide и повторяйте до тех пор, пока не получите желаемый результат.

4. Я импортирую коврик в 3dsmax и конвертирую его в editable poly. Я применяю этот метод для всех моделей из Marvelous Designer, используя команду Quadrify All.

5. Выбираю грань и convert into Poly.

6. Использую команду ‘grow’ в панели команд edit poly. Выбираю остальные фейсы, «выращивая» их 3 раза.

7. Отделяю фейсы от исходной модели (Detach). В этом объекте я использую оболочку для придания толщины только до границы.

8. Я ковнертировал эту часть в editable poly и выбрал края объекта, используя ring, таким образом удалив выделение.

9. Теперь выбираю фейсы всех краев и использую grow снова (один раз).

10. Примените mesh smooth и editable poly к фейсам, чтобы разгладить их.

11. Приложите весь edited object (edges) на всю поверхность коврика, нажмите weld the vertices.

12. И наконец — результат!

Кресло.
Процесс создания этого кресла очень прост, даже с большим объемом ткани и складок.

1. Для начала, я моделирую очень простую основу в 3ds max, немного вдали от нулевой точки (на оси Z).

2. После импортирования объекта в Marvelous Designer я использую circular pattern. Это важно для определения идеальной позиции и размерность для образца, связанного с базовым мешем (Аватар в терминологии MD). Вы сможете это определить только после прохождения некоторых тестов, поэтому не сдавайтесь, если что-то не получается с первой попытки.

3. После просчета симуляции, границы должны выглядеть, как показано на рисунке ниже.

4. Теперь, активируйте опцию «elastic» по всем краям полотна. Необходимо сделать значение «elastic ratio» меньше, а «elastic strength» больше, чтобы ткань «обняла» аватар, как видно на изображении ниже.

5. Разместите несколько булавок (pins -W) в районе сиденья и переместитесь вниз с целью удаления объема из этой области, а затем остановите симуляцию.

6. Вернитесь в 3dsmax, увеличьте аватар, чтобы приспособить его к ткани сиденья.

7. Импортируйте новый аватар в Marvelous Designer и удалите все булавки, нажав «react». Этот метод работы с частичным Аватаром интересен во многих случаях, например, когда полотенца «реагируют» на столы и стулья.

8. Добавьте несколько булавок и, перемещая их, создайте складки на ткани, чтоб она не выглядела слишком натянутой. Приостановите симуляцию.

9. Удалите все булавки, чтобы не осталось никаких следов на ткани, и понизьте значение particle distance. Важной частью здесь является то, что если мы продолжим симуляцию без булавок, то ткань установится обратно в свою первоначальную форму, так что оставьте некоторые булавки, только для создания складок.

10. Просчитайте симуляцию несколько раз только для ткани, чтобы соответствовать новому subdivision.

11. Удалите все булавки и на этом все!

В случае, если у Вас остались несколько ненужных булавок, просчитайте симуляцию на 1-2 раза больше. Надеюсь, вам понравился этот урок, я попытался быть объективным и собрать несколько важных советов, для достижения самого лучшего результата для этого типа ткани.

Секреты Marvelous Designer. Почему MD зависает и не использует ядра на 100%

‘), array(«string» => ‘‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>

Обновление (05.11.2018) : ВАЖНО! всё содержание этой статьи применимо к 3-тей, 4-той, к 5-той версии Marvelous Designer и к 6-той, к седьмой и восьмой версиям.

Обновление (22.01.2015): добавил картинку (в конце статьи), где искать параметр Number Of CPU In Use, который отвечает за количество ядер, которые принимают участие в симуляции ткани (по умолчанию там стоит значение 4). И если у вас больше, чем четыре логических (не физических) ядер, то нужно этот параметр увеличить.

Обновление (03.04.2014): добавил исследований по новым параметрам.

В этой статье я поделюсь теми наблюдениями (ставшие для одних советами, а для других были до этих пор секретами ), которые помогли мне более эффективно симулировать одежду в Marvelous Designer 3 (MD3).

Наверное, это многих раздражает, что MD3 не использует во время симуляции все ядра на 100%. И если вы уже нашли параметр Number Of CPU In Use (картинка, где его искать в конце статьи) и поставили там значение, равное количеству логических ядер у вас на компе, а ядра всё равно не загружаются на 100%, то продолжайте читать. А если еще не нашли, то сначала найдите и порадуйтесь разнице , а потом тоже продолжайте читать.

Оказывается, ядра начнут загружаться максимальнее, если уменьшить расстоянием между частицами (Particles distance), что означает, что мы увеличим количество полигонов.

В теории, кажется, что если увеличивать количество частиц до определённого момента, то можно достичь увеличения качества симуляции бесплатно, за счёт неиспользуемых ядер. Но проделав эксперименты, я доказал, что это не так. Смотрите сами.

Исследование параметра Particles distance.

Это график зависимости времени симуляции в MD3 от количества полигонов на ткани.

Эксперимент я проделывал вот на такой одежде на настройках Complete:

В обычном состоянии (когда нету никаких глюков, выворотов, взрывов и запутываний ткани) для вышеприведённой одежды с расстоянием между частицами (Particles distance) 5 мм, MD3 кушает 1.4 ГБ оперативки и 40% процессора (спецификация моего компа) на всём процессе симуляции.

Таким образом, я выяснил, что чем больше полигонов в одежде, тем больше процессора и тем больше оперативной памяти кушает Marvelous Designer 3.

Причём зависимость (как вы видите на графике выше) степенная

  • Y — время симуляции.
  • X — расстояние между частицами.
  • 1400 — это коэффициент для моей одежды (у вас он будет другим).

Т.е., если грубо, то расстояние между частицами нужно умножить само на себя три раза, чтобы понять на сколько увеличится время симуляции.

Читайте также  Endomondo что это за программа?

К примеру, если расстояние между частицами было 10 и, соответственно, время симуляции Y = 1400/(10*10*10) = 1,4 секунды, то, при уменьшении расстояния между частицами в два раза (до 5), время симуляции одного кадра возрастёт до Y = 1400/(5*5*5) = 11 секунд!

Время выросло в восемь(!) раз, хотя расстояние между частицами уменьшили только в двое.

Вывод: с параметром Particles distance нужно быть осторожным.

Влияние параметра Number of Simulation на скорость симуляции.

В настройках качества симуляции есть параметр Number of Simulation, который отвечает за количество проделанных симуляций за один кадр. По умолчанию там стоит значение 5. Это значит, что между каждым кадром MD3 будет симулить поведение вашей одежды пять раз. Потом он эти поведения усредняет и показывает вам усреднённое значение.

Таким образом, накручивание этого параметра помогает (в теории) избавится от мелкого дрожания 3D ткани. На практике это тоже есть, но эффект очень незначителен (или просто у меня попадались такие случаи, что я разница была не очень большой).

Вот график зависимости скорости симуляции одежды от параметра Number of Simulation.

Формула получается линейная:

  • Y — время симуляции.
  • X — количество симуляций (Number of Simulation).
  • 5 — коэффициент для моей одежды (у вас он будет другим).

Вывод: количество симуляций — это и есть ИМЕННО КОЛИЧЕСТВО симуляций. Т.е. если было 5, а вы сделали 10 (увеличили в два раза), то и время симуляции увеличится в 2 раза.

Влияние параметра Self Collision Iteration Count на скорость и качество симуляции одежды.

Похоже, что Self Collision Iteration Count — это самый неоднозначный параметр.

Во-первых, его значение можно поставить от 1 до 10, но MD3 не запоминает значение этого параметра выше 5. (и это также видно на графике ниже)

Во-вторых, его увеличение не всегда приводит к улучшению симуляции, а иногда даже наоборот.

График скорости имеет приблизительно логарифмический вид. Это значит, что сначала время симуляции растёт, а потом, начиная с некоторого значения — перестаёт расти, как бы сильно вы этот параметр не увеличивали:

По идее, этот параметр призван улучшить симуляцию в тех местах, где ткань взаимодействует сама с собой. И поскольку увеличение этого параметра даётся нам почти даром, то я очень часто накручивал его до максимума. Но потом понял, что качество симуляции от этого не выигрывает.

Ткань начинает импульсивно взрываться, если есть места, где ткань зажуёт меш аватара (в подмышках или в локте), при накрученном параметре Self Collision Iteration Count до 5 и больше. А при Self Collision Iteration Count 1 такого не происходит. Т.е. эти ошибки заживывания ткани игнорируются.

А на практике, обычно, так и бывает — куча проникновений меша в меш. Поэтому, чтобы ткань не взрывалась, пытаясь вытащить себя из себя же, я держу этот параметр на единице.

На видео ниже видны такие взрывы:

Вывод: параметр количества самопроникновений стоит накручивать (максимум — это 5, дальше можете не увеличивать, я думаю, что больше пяти он физически не работает), только если вам все другие методы не помогли и вы уверены, что у вас аватар не зажёвывает ткань.

Почему MD3 зависает и как с этим бороться.

Я заметил, что когда с тканью случается глюк (её где-то между мешем защемило и она начинает запутываться или её «рвёт» слишком резкое движение аватара), то программа вешает всю систему (т.е. все ядра работают на 100%), а еще бешено и непрерывно растёт потребление оперативной памяти.

Если вы видите подобные симптомы у себя, то можете сразу убивать процесс MD3_Personal_x64.exe. Шанс, что вы сможете остановить такую симуляцию почти нулевой.

Чтобы избежать этого, нужно тщательно следить за кучей факторов. Я приведу некоторые из них. Наиболее глючные сверху.

  • чтобы ткань на защемляло между мешем;
  • если происходит защемление, то чтобы параметр Self Collision Iteration Count был равен 1;
  • чтобы аватар никакой своей частью не двигался очень резко;
  • чтобы совпадал номер слоя для соприкасающейся ткани;
  • чтобы не было большой разницы плотности полигонов соприкасающихся тканей;
  • чтобы не использовались без крайней необходимости параметры Srinkage Weft и Warp (сжатие и расстяжение ткани по горизонтали и вертикали);
  • чтобы не использовался без крайней необходимости параметр эластичности (бывает лучше сильно завысить силу трения, чем стянуть одежду резинкой).

Number Of CPU In Use (сколько ядер использует MD4 для симуляции)

Обязательно поставьте параметр Number Of CPU In Use равным количеству логических ядер в вашей системе. К примеру, у меня вот такой процессор. В нём 6 физических ядер, но 12 логических. Соответственно, я выставляю Number Of CPU In Use = 12. Поскольку, по умолчанию, там стоит число 4:

Чтобы найти параметр Number Of CPU In Use, нужно в меню Preferences нажать Simulation Properties, тогда откроется панель Property Editor, где он и находится.

Статья еще пишется. Заходите позже, чтобы узнать все секреты

P.S. Девушка на заглавной картинке сделана мексиканским 3D художником Carlos Ortega Elizalde в Marvelous Designer 2 и Maya 2013 (текстуры в Mudbox, а рендер — Mental Ray). Оригинал смотрите там .

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

  • На что не стоит тратить своё время в Marvelous Designer 4 Когда кто-то только начинает изучать Marvelous Designer (MD3 или MD4), то частенько залипает на некоторых моментах. Вот я и попытаюсь…
  • Что нового в Marvelous Designer 5 (MD5) Как вы уже наверное знаете, где-то в сентябре 2015-го или чуть позже выйдет новая версия отличного и быстрого инструмента для…
  • Создание 3D одежды для фильма Хоббит в Marvelous Designer 2 Старший моделер компании Weta Digital Джеймс Мур рассказал об использовании программы Marvelous Designer 2 в фильме «Хоббит», а я перевёл…
  • Как избавиться от дрожания ткани при её… Часто при симуляции 3D ткани выходит так, что в каком-то проблемном месте она трясётся, дрожит, подпрыгивает, дёргается (обычно без…
  • Ищу 3D-художника для симуляции одежды в Marvelous Designer. Обновление: некоторую одежду для фильма Хоббит создавали в Marvelous Designer (ссылка ниже по тексту). Есть такой замечательный инструмент Marvelous Designer…
  • Симуляция длинных волос в 3ds Max с помощью ткани из… Метод симуляции, который я опишу ниже, годится для любых длинных 3D волос в 3ds Max, сделанных любым способом. Сначала смотрите,…
  • Теперь MD3 умеет превращать любой 3D меш из… Наконец-то! Разработчики редактора для пошива и симуляции 3D одежды — Marvelous Designer выпустили обновление для третьей версии, где добавили возможность…

Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Ответов: 31 к статье “Секреты Marvelous Designer. Почему MD зависает и не использует ядра на 100%”

А не подскажите из-за чего ткань может частично игнорировать аватара? В некоторых местах, она как будто не видит его, проходит насквозь и зацепляется в другом месте.

Причин может быть очень много. Первое что приходит на ум:
+ аватар очень быстро двигается (нужно уменьшить Time Step);
+ у аватара очень крупные полигоны;
+ у ткани очень крупные полигоны.
Причины того, что ткань цепляется:
+ резкая смена плотности полигонов на аватаре;
+ полигоны стыкуются под острыми углами.
Общий совет — нужно увеличить качество симуляции.

У меня вопрос к Вам, Юрий. Как я понял — Вы работаете в 3ds max.
А почему симулируете одежду в Marvelous Designer, а не модулем Cloth?

А вы пробовали шить одежду или симулить её в 3ds Max? По сравнению с MD3 — это пытка.

Нет, не пробовал. Я только начал изучать 3ds max.
А не подскажете, где найти внятные уроки по MD3 на русском?
(с английским у меня туго)

Да там особо и не нужно знание английского. Смотрите, что происходит на экране и повторяете то же самое
Вот куча видеоуроков на официальном канале MD .
Также есть еще помощь, переведённая на русский .

Подскажите пожалуйста, где менять параметр Number Of CPU In Use?

Ну что ж вы так? Давайте будем учиться пользоваться Help’ом

Нашел, но он только при симуляции движения лекала работает?